domingo, 26 de octubre de 2014

Inter Tempus

Inter Tempus





Historia:
Tres hombres de distintas corporaciones quieren activar una máquina del tiempo para viajar al mismo sitio en el pasado y conseguir un artefacto. Todo esto con el impedimento de un soldado mutante, y, en el pasado, de científicos que defienden el artefacto, y de un soldado con chaleco antibalas, además de ellos mismos. 

Jugadores: 
Todos contra todos, juego para 3 personas y otro jugador que controla al soldado.

Objetivos:
Carrera (conseguir primero los 4 maletines y después el artefacto antes que los demás), persecución (en el pasado el soldado que te sigue es casi inmortal, y en el presente también se puede llegar a huir o perseguirlo), rescatar/escapar (llevar maletines y luego el artefacto al helipuerto), exploración (debes buscar en salas para encontrar 4 maletines lo primero, y luego el artefacto), capturar (los maletines y el artefacto, los cuales el soldado está protegiendo).

Procedimientos: 
1) Acciones iniciales: Elegir quién es el soldado, preparar tablero y cartas, y escoger personaje entre los 3 disponibles para cada jugador.
2) Acciones de progreso: Puedes elegir o movimiento o acción, si eliges acción puedes hacer la acción que sea tirando los dados (disparar, intentar obtener cartas, entrar en conductos etc, depende de la situación), si eliges movimiento puedes tirar y moverte el número que salga en los dados, y además después puedes haces acción, como esconderte en un conducto sacando más de un 4 en las salas, o disparar. El soldado tira un dado de 12, y puede moverse y/o atacar. Solo puedes disparar si estás a determinada distancia, cada personaje tiene una.
3) Acciones finales: Cuando se llega con el artefacto gana y se acaba el juego.
4) Acciones sistemáticas: El soldado se mueve y puede disparar una vez por turno. Los científicos del pasado pueden atacarte, y también los controla el mismo jugador.

Reglas:
1) Reglas de objetos: Los power up y power down se consiguen en las casillas de estos, sacando más de un 3 y son de efecto inmediato, pero lo que ponga en la carta. En el primer mapa, los maletines son comunes, es decir, los 3 personajes colaboran y cuando entre todos tienen 4 maletines, pasan al siguiente mapa. En el otro solo hay un artefacto, que solo tiene el que lo coje, y se le quita dejandolo sin vidas, en cuyo caso será para el que lo mate. El negro tiene 4 de armadura y 2 de distancia de disparo, el chino tiene 2 de armadura y 4 de distancia de disparo, además de doble tiro, y el americano tiene 3 de distancia y 3 de armadura.
2) Reglas de acciones: Cada personaje tiene una distancia de disparo y una armadura, cuando disparas tiras el dado, si sacas igual o menos que la armadura del otro, no haces nada, si sacas más, le quitas la diferencia del total y la armadura. El soldado tiene dos ataques, el que hace a 3 de distancia, que paraliza un turno y el que hace a 1, que quita vida normal. Al entrar en una sala, puedes, si sacas 4 o más, mirar si hay objetos o entrar en el conducto, donde el soldado no puede entrar y no pueden atacarte. Al entrar en una sala para buscar artefacto, tiras para ver si te ven o no, si te ven tiran y pueden quitarte vidas, si no te ven, puedes buscar el artefacto en esa sala al sacar más de 4.
3) Reglas de efecto: Si matas al soldado en el presente, se muere y no aparece hasta el pasado, y si lo matas en el pasado, desaparece definitivamente. Si matas a un personaje, al siguiente turno empieza desde el helipuerto. Si llegas con el artefacto al helipuerto, ganas. Si obtienes los 4 maletines, tú o todos los personajes, vuelves al pasado con la máquina del tiempo.

Probabilidad:
El juego tiene un componente de aleatoriedad, cada vez que tiras los dados para moverte, para disparar, el movimiento del soldado, los ataques de los científicos, el encontrar los maletines y el artefacto...

Recursos:
Vidas (cada personaje principal tiene 5 vidas, el soldado 25, se pueden obtener más con cartas y perderlas con ataques y disparos, además cada uno tiene determinada armadura), acciones (cada turno puedes hacer movimiento y una acción, como disparar o rebuscar un maletín), objetos (los maletines y el artefacto que hay que conseguir, y las cartas power up y down que hay por el escenario) y terreno (dos escenarios, el presente y el pasado, en cada uno tienes que conseguir determinadas cosas).

Conflicto:
Dilemas: debes pensar donde ir y que hacer con los otros jugadores.
Oponentes: los demás jugadores, el soldado, los científicos, etc.

Límites:
Físicos: Tablero del presente, luego el del pasado.

Desenlace:
Uno de los tres consigue el artefacto y escapa en el helipuerto, los otros dos se quedan en el pasado para siempre.

Opinión personal:
Es bastante entretenido, y muy nivelado, aunque parezca que el negro (tiene 4 de armadura) era el mejor, está nivelado, ya que el chino tiene doble tirada para disparar y el americano es un punto intermedio de armadura y distancia de disparo. El hecho de pelearte con los jugadores o aliarte, el soldado, etc hace todo muy rápido y no se hace aburrido casi en ningún momento. Si cambiara algo sería la excesiva vida del soldado en el segundo escenario, que es casi inmortal, ni con power ups se puede matar. Y añadir más power ups, o mejores. En general divertido y además fácil de explicar y jugar, y hasta el que hace de soldado puede jugar como uno más.

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